Sobre el parámetro temporal en los objetos interactivos se podría hablar largo y tendido. Pero, para empezar, vamos a centrarnos en la cuestión del término tiempo real que seguramente es el concepto temporal más importante que aportan los objetos interactivos.
Cuando nos referimos al tiempo real, estamos aludiendo al tiempo que transcurre entre la interacción del usuario y la máquina y la resolución de la tarea ordenada. (Ej. clic en flecha del pase de página y el pase página real).
Los objetos interactivos, generalmente no mantienen una relación temporal con el frame por segundo como en el caso del vídeo, sino que se trata más bien de una relación con el usuario y con la capacidad de la computadora y de la red para dar una resolución temporal a la consulta o acción. Por ello estos objetos no pueden ser ni parecer lentos, no deben hacer que el usuario espere, muy al contrario, se deben solventar las interacciones en términos de milisegundos (y, en cualquier caso, no deben ser nunca superiores a 5 segundos).
Si por algún motivo tuviéramos la necesidad de una espera superior a este tiempo, lo ideal es indicarlo con algún elemento informativo, por ejemplo una microanimación que indique la descarga (loading) acompañada de la información necesaria y clara sobre en qué tanto por cierto de la descarga se está y cuánto tiempo queda para que esta finalice. El índice de abandono de los usuarios sin estos indicadores es muy alto, sin ellos se corre el riesgo de que el usuario confunda el tiempo de espera y crea simplemente que la descarga no funciona, con lo que rápidamente abandonará la página.
Una manera alternativa y que ofrece una mayor flexibilidad para el usuario es el uso de elementos interactivos capitulados. Con este tipo de elementos la información se va desplegando paso a paso y esto crea en el usuario una especie de sensación de descubrimiento y poco a poco va introduciéndose en el interactivo consiguiendo así que la noción de tiempo se expanda. Ya no hay un tiempo específico para cada capítulo o fase, es un tiempo más lúdico, el usuario decide cuándo y cuánto quiere pasar al siguiente contenido.