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Diseño de controles de interacción

Los controles de interacción son todos aquellos elementos que se encuentran dentro del conjunto de los objetos interactivos como por ejemplo botones, imágenes, cursores, etc. A la hora de abordar un interfaz gráfico, el diseño de los controles para la interacción no es una tarea fácil, pero podemos intentar apuntar algunos consejos para hacer que sea más eficaz:

  • El tamaño de los elementos de control debe ser proporcional a la importancia de la tarea. No es aconsejable, por ejemplo, crear un botón de «paso a siguiente página» más grande que el propio titular de la edición, donde la noticia es el centro de la información. El tamaño tiene que estar relacionado con la tarea.
  • Los colores, es importante destacar el uso de juegos de color o de contrastes en la interacción con los controladores. Ayuda mucho a entender el estado en el que  se encuentra el usuario en todo el proceso de interacción. Por ejemplo, cuando pasamos el cursor por encima puede activarse un cambio de estado o de color entre el frontal y el fondo de ese elemento de control.
  • La forma, también aconsejamos en algunos casos cambios suaves de forma cuando se interactúe con los elementos. Ayuda, como en el caso anterior, a entender el estado del proceso en el que se encuentra el usuario.  Podemos crear seis estados básicos:
    • elemento sin visitar
    • cursor sobre el elemento
    • cursor presionando el elemento
    • liberando la presión del cursor
    • abandonar el elemento
    • elemento visitado

Teniendo presente estos seis estados y sabiendo trabajar con sutileza y sencillez podremos crear interacciones en los elementos de control que se conviertan casi en inapreciables por el usuario y hacer así que los elementos de interacción globales del interfaz gráfico sean algo útil, no estridente, cómodo y comprensible y lograr así que el usuario pueda pasar más tiempo interactuando sin sentirse incómodo o abrumado por los mismos controles de la interacción.

  • Control cursor, este elemento es primordial en la interacción humano-máquina en pantalla. Es muy recomendable ser cauto con el cambio de iconos que afectan al control del cursor en las aplicaciones interactivas. El uso de los punteros estándar está tan extendido globalmente que resulta impensable cambiar su uso (mano = arrastrar,  dedo = enlace,  barra = texto, etc.) Si queremos comunicar de manera global aconsejamos no hacer cambios en los tipos de cursores en el proyecto en general y, si el proyecto lo necesitara, hacer esos cambios en zonas u objetos muy específicos y puntuales. Esto ayudará a la correcta lectura del global del proyecto.

En conclusión y respecto al diseño. Los elementos deberían mantener:

  • Cualidades léxicas: marcas generadas por computadora (silueta de píxeles, color, brillo, parpadeo).
  • Sintaxis: apariencia y movimiento, líneas, patrones, partes modulares, tamaño, forma.
  • Semántica: objetos representados (concreto frente abstracto, parte frente a todo).
  • Pragmática: legibilidad, utilidad, facilidad para identificarlo y para memorizarlo y ser agradable a nivel global.
  • Dinámica: predisposición a los clics. Resaltar y combinar.

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